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El culebrón de Shadow of the Eternals

De Silicon Knights a Precursor Games.

En casa del herrerro…

Pero la figura de Denis Dyack da todavía para mucho más, destacando sus paupérrimas dotes de dirección:

Solía abandonar el proyecto por unos tres meses seguidos, diciendo que todo estaba bien, cuando obviamente no lo estaba, y volvía de nuevo gritando a todo el mundo.

Es incapaz de celebrar los éxitos de otros. Es irracionalmente competitivo. Tuvo que demandar a Epic Games y decirlo en internet. O estás con él o estás contra él.

El culebrón de Shadow of the Eternals

Pero las virtudes de Denis Dyack no sólo se centran en su capacidad de dirigir equipos humanos, sino en su ignorancia absoluta en cuanto a desarrollo de juegos. De nuevo recurrimos al desarrollo de X-Men Destiny y a las fuentes de McMillen:

Me acuerdo de la revisión del nivel de Chinatown, que estaba tan destrozado que era imposible jugar, aún con el director de desarrollo a los mandos. Dyack sólo hizo un apunte: las luces deberían ser más rojas. En Too Human me acuerdo de que quería interrumpir la lucha contra el enemigo final para meter un challenge room (N. Del A: fases secretas) que era lo que más le gustaba a él del juego.

Y volvemos a la carga con la visión de Dyack en cuanto a analizar juegos y dirigirlos:

El juego era injugable, un verdadero desastre, pero él se obsesionó con una malla estática de una grúa gris que era parte del escenario, ni siquiera era interactiva. Nos dio una charla de 20 minutos sobre por qué el nunca compraría una grúa de color gris: la quería de color rojo.

De coña, acuñamos la frase de `¡Pinta la grúa!´ para describir ese tipo de órdenes estúpidas que ladraba Dyack de vez en cuando. Lo mejor de todo es que cuando jugué al juego terminado la grúa seguía siendo de color gris.

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