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Wada contra todos

Transcripción de una entrevista concedida a Edge repleta de sinceridad y crítica.

  • Ignacio Reinosa
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Yasuhiro Wada, la mente de la que surgió Harvest Moon, y presidente de Marvelous (No More Heroes, Little King's Story, Muramasa: The Demon Blade y más), se sincera en una entrevista que concedió a Edge este verano. Wada ataca el "estancamiento" del mercado del videojuego, y a la vez se muestra confiado en el trabajo "cargado de ideas originales" de su compañía, a pesar de que "aún queda mucho por hacer".

El presidente de Marvelous da un gran valor a la comunicación entre desarrolladoras y jugadores sobre las grandes inversiones en anuncios de TV o páginas web. Un videojuego debe ser divertido, y eso no se sabe hasta que se juega. Ese es el gran muro que quiere saltar su compañía.

A continuación os dejamos con la entrevista casi completa en la que un jefe trata de comprender a un jugador.

Wada contra todos
Yasuhiro Wada. Fotografía para Edge: Jon Jordan

Pregunta: Recientemente, escribiste un mensaje en el blog de Marvelous dirigido a los jugadores japoneses, ¿Qué decía este mensaje?

Respuesta: Creo que la población jugadora se encoge, esto es culpa de la industria. Los creadores, los desarrolladores y los distribuidores no ponen el suficiente empeño en llevar creaciones originales al mercado. Creo que los jugadores se están aburriendo, que ya han tenido bastante. En Marvelous tenemos la ambición de hacer juegos nuevos y originales para atraer a estos jugadores, satisfaciendo sus necesidades. Haciendo esto, veremos crecer de nuevo la población de jugadores.

Toda la atención en estos momentos esté en las franquicias fuertes, las sagas y los personajes famosos. Están consideradas como elementos seguros en un entorno de alto riesgo. Los editores y los desarrolladores lo han usado durante años, dejando muy poco espacio para el contenido nuevo y original. Creo que los jugadores están dejando los videojuegos por esta razón, y también creo que la variedad es el único camino para atraer a más gente a los videojuegos.

P: ¿Cuál fue la reacción del público japonés ante este mensaje?

R: La reacción fue un poco negativa. Por supuesto que recibimos comentarios positivos, animándonos a crear contenidos originales, pero muchas otras personas criticaron que una persona de alta posición en una desarrolladora hiciera comentarios así en público.

P: ¿Cómo ves el mercado japonés en la actualidad?

R: El mercado está dividido en dos grupos: un grupo muy reducido de jugadores veteranos, y otro mucho más extenso de jugadores recientes. Este último grupo no está interesado en adquirir nuevos juegos más allá de los que adquieren con la consola. Como consecuencia de esto, un pequeño grupo de juegos, alrededor de un 5%, acumula más del 80% de las ventas.

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P: ¿Cómo ves el mercado japonés comparado con el exterior?

R: Creo que los mercados internacionales de videojuegos no están tan sanos en estos momentos, pero es culpa de las hipotecas basura y todo el estrés financiero que provocan. Pero sobre todo, creo que el mercado extranjero es mucho mayor, lo cual no es sorprendente. Me refiero a que en términos demográficos, hay mucha más población de la que hay en Japón, lo que se traduce en un mayor número de jugadores. Otro de los factores es que Xbox 360 no está vendiendo en Japón, y eso es una oportunidad perdida para la industria del videojuego en Japón. La consola de Microsoft se está vendiendo muy bien en los EEUU, y aunque las ventas europeas no sean tan espectaculares como las norteamericanas, también son muy buenas. En cambio, la historia cambia en Japón. Microsoft Japón hizo un gran trabajo creando JRPG's para su consola, pero esto no impulsó a los usuarios de estos juegos a interesarse por otros títulos de la plataforma. Mencionaría títulos como Mass Effect, Fallout 3 y algunos más.

P: ¿Crees que Microsoft puede tener éxito en Japón?

R: Creo que Xbox 360 no será capaz de expandir su mercado en Japón, pero si se dauna mejora con respecto a la primera Xbox, diría que Microsoft tendrá una gran oportunidad en la próxima generación.

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No More Heroes 2 ha levantado mucha expectación

P: Algunos de los títulos de Marvelous están recibiendo buenas notas en los análisis de todo el mundo, pero eso no se traduce en ventas. ¿Cuáles son las razones de esto? ¿Crees que la elección de Wii como plataforma es la causa principal?

R: No creo que tenga que ver con la plataforma. Poder desplegar 100 personajes en pantalla no hace a un juego mejor que otro en el que solo se puedan desplegar con un límite de 30, como ocurre en Wii. La esencia de los videojuegos no está ahí. Recuerdo que me lo pasaba increíblemente bien con mi primera GameBoy en blanco y negro. Hoy día hay muchos juegos muy buenos gráficamente, pero que no son divertidos a la hora de jugar, así que no se trata del hardware.

Wada contra todosLa razón por la que nuestros juegos no venden tanto como nos gustaría está en nuestra propia compañía. Marvelous ahora está recibiendo buenas notas, y dándose a conocer, pero no somos una marca mayoritaria. Marvelous aún está asociada a algunos juegos no muy buenos que hicimos en el pasado. Queremos ganarnos un valor como marca como Nintendo, Square-Enix o Capcom, ya que un juego de estas marcas es propenso a ser comprado y probado, aún sin comprender de qué trata. Un juego Marvelous aún tiene que ganarse el reconocimiento y la confianza de los usuarios.

Entonces, si tienes en cuenta la cantidad de jugadores recientes, grande pero ligera, no tiene ni idea de la existencia de Marvelous. Pero la inmensa mayoría está con Wii. Así que, por esa parte, podría parecer que Wii es un factor que funciona en nuestra contra, pero al mismo tiempo, si tienes en cuenta juegos como Umbrella Chronicles, Resident Evil 4 o el mismo RPG Tales of en Wii te darás cuenta de que han vendido más de 200.000 y 300.000 copias (n.d.t.: en Japón). Por tanto, sí hay mercado en la plataforma; estoy seguro de que es un mercado potencial de un millón de personas. Lo que tenemos que hacer es ganarnos la confianza de esos usuarios.

P: Los distribuidores son criticados por la falta de contenido original en los juegos, pero cuando sale a la venta un título original los usuarios no lo compran. Conociendo los riesgos y el esfuerzo necesarios para crear un juego original, ¿hay alguna razón para hacer uno hoy?

R: Creo profundamente que hay un sentido en seguir trabajando en este tipo de juegos. Si no lo hiciese, presiento un peligro enorme para nuestra industria acechando tras la esquina. La originalidad aparece en algún nivel de producción independiente o "underground". Creo que el mercado disminuye porque los jugadores se han aburrido y se han desinteresado por los juegos. Se ha confiado en unas sagas y personajes durante demasiado tiempo. Recuerdo las explosiones de ideas y los nuevos conceptos en los lanzamientos de la primera PlayStation y Saturn, había ideas nuevas que traían gente al mercado. Estoy seguro de que los jugadores que hoy día dejan los juegos son los que se sintieron emocionados ante esta ola de nuevas ideas. Un mercado dinámico es un imán que atrae mentes creativas y con talento. Si el mercado se basa en lo mismo una y otra vez, no se atraen estas Wada contra todosmentes y se pierden oportunidades de crear algo nuevo. Nosotros intentamos tener la mayor originalidad posible. Con cada título queríamos afianzar una idea: Arc Rise Fantasia acerca de la tradición del JRPG, Little King's Story acerca de la innovación y Muramasa acerca de los mejores gráficos 2D que se pueden hacer. Esta forma de innovación y variedad es la única de atraer a los jugadores.

Vamos a quedarnos con el ejemplo de los gráficos en 2D, que son la base de Muramasa. No creo que queden muchas compañías interesadas en desarrollar este tipo de juegos basados en gráficos de 2D de alta calidad. Verás que en todos los juegos se usan las 3D. Pero hay cualidades que son únicas en el 2D como el nivel de detalle, los colores, etc. Además, si el mercado tiene que ser exclusivamente sobre gráficos en 3D, aquél que tenga un gran talento en las 2D no sentiría la necesidad de enrolarse en esta industria. Y esto afectaría a la capacidad creativa de la industria en su conjunto. Está claro que el camino de la originalidad es arriesgado, desde el punto de vista comercial. Hay que vender para poder seguir haciendo esos juegos originales. Como negocio que es, la industria necesita esas series y franquicias fuertes para obtener financiación, pero lo que yo decía es que no puede ser sano que la industria confíe únicamente en estas series y franquicias.

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Valhalla Knights es el tapado de Marvelous

P: ¿Temes que la originalidad acabe asociada a plataformas como WiiWare, y a las pequeñas compañías que desarrollan para estas plataformas?

R: Hay mucho riesgo de ello. Hay que dar a la originalidad un puesto mayor en el mercado. Aún queda mucho trabajo por hacer en busca de la innovación.

P: ¿Cuál ha sido vuestro mayor reto en el desarrollo de títulos originales?

R: No estamos en posición de tener un conocimiento global de modas que nos permita crear contenidos que atraigan a la masa. Creamos los juegos que creemos que son divertidos. Nuestro desafío es convencer a los usuarios de que nuestros juegos son divertidos y que por tanto tienen que comprarlos. La diversión llega cuando se está jugando. Pero para probar este tipo de juegos primero hay que comprarlos, escogerlos de la estantería de la tienda entre muchos otros, y ese es un proceso muy duro. No creemos que invertir grandes sumas de dinero en anuncios de TV o en la creación de páginas web sea la mejor forma de solventar el problema, ya que la gente va a leer todas las características que son parte de esa experiencia divertida que quieres transmitir.

En el pasado existían pocas formas de entretenimiento, y los videojuegos erala estrella que atraía la mayor parte de la atención y del tiempo. Los usuarios no sentían que perdían el tiempo mientras jugaban. Hoy día, estamos sobresaturados con formas de ocio, por ejemplo, la TV ofrece cientos de canales. Sólo echar un ojo a la enorme cantidad de información que se nos ofrece requiere mucho tiempo en la actualidad, así que la gente deja poco tiempo para los videojuegos. Y al mismo tiempo la gente siente necesidad de ver una película, de leer un libro, de escuchar música y demás. Jugar a un videojuego debe ofrecer una experiencia completa y en un tiempo limitado, que convenza al usuario del valor de nuestro producto, así que nuestra tarea es grande, y aún queda mucho por hacer.

 

Escrito por Ignacio Reinosa

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