Overlord, Codemasters y Caperucita
"Wii necesita más juegos tradicionales". Pues Codemasters confía así en su descarada apuesta.
- Redacción
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Overlord: Dark Legend es un nuevo juego exclusivo para Wii de Codemasters. En esta entrevista con Dean Scott (productor que ya nos mostró el juego por vez primera en la última Games Convention), conocemos los detalles de su desarrollo, algunas curiosidades, la posición de la compañía respecto al mercado tradicional en Wii y el mundo del Overlord y los gamberros esbirros de cerca.
Estas palabras se recogieron en el evento de presentación organizado por Atari ibérica. En unas horas estarán disponibles nuestras primeras impresiones jugando a Overlord en Wii.
En las tres páginas siguientes encontrarás las palabras de Scott traducidas al castellano, mientras que en las tres últimas se ha publicado la entrevista íntegra original en inglés.
Nueva galería de pantallazos aquí.
RG: Ok, así que dices que esto es una "precuela"...
DS: Si
RG: Y, ¿es todo completamente nuevo, todo lo que hemos visto en el juego?
DS: Sí, totalmente. Todo en el juego ha sido diseñado desde cero para Wii. No queríamos hacer lo que hacen otras desarrolladoras y extraer un port de un juego existente a Wii, así que diseñamos un juego de Overlord totalmente nuevo para Wii. Hay un número de razones por el que tuvimos que hacer esto, me refiero a la forma de jugar a los juegos de Wii. Los niveles del juego de PS3 y 360 simplemente no encajarían con el sistema de interacción con el juego del puntero en Wii, en resumidas cuentas, tuvimos que hacer todo este tipo de cosas para Wii. Y obviamente, no puedes guardar un juego de 360 y convertirlo en un juego de Wii, porque la 360 es muy potente y no puedes reconstruirlo todo en Wii. También queríamos crear un nuevo tipo de juego que tuviera fuerza. Queremos que Overlord sea una gran franquicia para Codemasters y la única manera de la que podemos hacerlo, la única manera que tenemos de asegurarnos de que estamos haciendo un Overlord para Wii es como si lo hiciéramos por primera vez: teníamos que tomarnos nuestro tiempo para poder crear un producto nuevo y único. Y eso es lo que hemos hecho. Como has dicho, en la cronología de los juegos Overlord, la versión de Wii es una "precuela" de la versión 360, así que un montón de eventos en la versión 360 se explican en Wii: Por ejemplo cómo empezó la guerra entre elfos y enanos. También hablamos de cómo... [continúa contando información acerca de la historia que no estropearemos]. Si no has jugado a un juego Overlord antes, no importa si no captas estas referencias, pero para nuestros seguidores -que ya lo conocen- este es un producto Overlord increíble.
RG: Así que los que han jugado antes podrán enlazar eventos...
DS: Exacto, contratamos a la misma guionista de 360 para Wii y DS: Riahna Prachet, que también ha trabajado en Mirror's Edge o Heavenly Sword. Teníamos que tener el mismo talento a bordo para hacer todo como debe ser. Teníamos que asegurarnos de tener la misma guionista y los mismos dobladores de voz para mantener la consistencia. Porque si un personaje habla en Wii, la voz será la misma que en 360, de cualquier otra forma, se rompe la continuidad, así que nos tomamos esto en serio.
RG: Ok, así que no habéis re-usado material existente de las anteriores versiones... Quiero decir, el juego pinta muy bien. No sé si habéis usado el motor gráfico de la versión 360 o uno modificado...
DS: Los juegos de Overlord para Nintendo están hechos por un estudio diferente al que hizo la versión 360. Overlord 360 y PS3 fue desarrollado por los Triumph Studios en Polonia, mientras que estos (Wii y DS) han sido desarrollados por Climax Studios en Inglaterra. Así que el motor base es totalmente diferente. Los niveles también son diferentes. Algo de lo que hemos re-utilizado es... cogimos modelos existentes para personajes como los Haflings. Tuvimos que bajar un poco el detalle para que funcionase en Wii, pero nadie debería reconocer eso... Para nosotros es algo importante, el mantener una continuidad, y ciertamente la tendrá: los Hafling tienen distintos aspectos a lo largo del juego, pero un Hafling es un Hafling, al igual que un lanza-rocas es un lanza-rocas. Todas estas cosas van a tener consistencia.

RG: Si, encaja con el estilo. Y la música parece realmente buena, ¿está re-editada?
DS: Intentamos usar la auténtica música icónica de Overlord. Algunos de los audios que tenemos, los hemos hecho de un estilo musical muy similar. La música de Overlord 1 fue diseñada para encajar con un tipo específico de nivel, así que donde era lógico encajar las melodías que teníamos, podemos haberlo hecho. Pero si no podíamos, la grabábamos.
RG: ¿Cómo podemos ser de malos? Cuéntanos un ejemplo... de ser muy malo.
DS: Básicamente, la idea es que juegas como un señor oscuro, no te importa quién se interpone en tu camino: la forma de obtener la energía para invocar a tus secuaces, por ejemplo, es matar cualquier cosa viva. Tenemos esas adorables hadas en el bosque. Simplemente mátalas, mata ovejas, mata lo que sea. No tienes por qué matar solo personajes enemigos. La idea es que, aunque esto es parecido a un RPG, no es el clásico RPG en el que juegas como un personaje bueno que lucha contra el mal, no va de eso. En Overlord la esencia es más oscura y retorcida. Los enemigos a los que derrotas son malos, pero tú también eres malo... Es como jugar a Star Wars en el papel de Darth Vader, o algo así.
RG: Si, estamos en una nueva moda de personajes malignos. Sigamos, ¿vamos a luchar contra dragones?
DS: ¿Dragones? No, no hay dragones en el juego. Nos centramos en un montón de arquetipos clásicos de RPG. Tenemos elfos, enanos y todo ese estilo de personajes, eso es lo que puedes esperar encontrarte en los niveles. Porque la temática del juego es tomar los cuentos infantiles y retorcerlos.
RG: Entonces, ¿cómo son los jefes?
DS: Uno de los jefes es Caperucita Roja, que se convierte como una mujer lobo. Se transforma en lobo y luchas contra ella. Otro enemigo contra el que lucharemos será el líder de los enanos. Se ha construido una especie de máquina con barriles y chatarra de todo tipo y va arrasando con ella... El líder de los Haflings es otro jefe en el juego, uniéndose así a la historia de Overlord.

RG: Sin dragones, vale. Esta es importante: Nos contaste en Leipzig que Wii necesitaba esta clase de juegos para su audiencia tradicional. Parece que 2009 va a ser el año de esta nueva oleada de juegos, ¿cuál será vuestro papel en esta situación?
DS: Verás, para mí, como jugador, espero que 2009 sea el año de los juegos hardcore en Wii. Entiendo por qué Wii Fit gusta tanto, entiendo que esté en el mercado, que sea algo nuevo e interesante, pero para mí no tiene interés. Soy un jugador gordete y empedernido, y quiero jugar juegos hardcore que estén a mi alcance en la Wii. Me explico: Wii Sports, jugué durante un tiempo, y es bueno para enseñar lo que el mando de Wii puede hacer, pero a la larga, no es el tipo de juegos que quiero jugar. Pienso que hay muchos jugadores de siempre en ambas plataformas de Nintendo y que tras la novedad, no tienen ese juego para jugar. Están No More Heroes o cosas por el estilo, pero no hay muchos juegos destinados al público hardcore. Creo que esto tiene que cambiar porque los nintenderos son muy leales (aquellos que compraron GC siguen comprando Wii), pero no tienen las mismas experiencias hardcore que pudieron tener en GC. Sí, se que en Wii puedes jugar a los juegos de GC, pero una vez has acabado Metroid Prime por primera vez, quieres algo diferente. Y creo que hay muchas desarrolladoras (no solamente Codemasters) que deben seguir trabajando hasta dar con la tecla y dar a esta gente los juegos que merecen. Ya sabes, SEGA con Madworld, también No More Heroes 2 ha sido anunciado... Creo que las tornas están cambiando en Wii y que este cambio es necesario. Otra razón por la que pienso es necesario esto es para que podamos enseñar a todo este colectivo que está comenzando a jugar consolas al ser atraídos por Wii lo buenos que pueden ser los videojuegos. Porque ya sabes, Wii Fit es algo interesante, pero no es la razón por la que los videojuegos se han aproximado al arte. Queremos que se juegue a cosas buenas de verdad, cosas como Mario Galaxy, ese juego tan maravilloso. Ese es el verdadero beneficio de que Wii sea la protagonista. Porque si continuamos haciendo aquello que hacen todos, que es seguir intentando replicar lo que hizo Wii Sports y similares, al final la gente ya lo conoce y se acabará aburriendo de ello. Ahora mismo, Wii es lo más popular en el ámbito del videojuego, pero Megadrive también lo fue, hasta que se dijo: "Se acabó Mega Drive" y Mega Drive acabó en una caja en el trastero. Los videojuegos tienen que crecer, y la gente tiene que probar nuevas experiencias.
RG: Así que podemos esperar más de Codemasters... En realidad, no hay demasiados juegos de Codemasters. Empezando con Overlord, ¿podemos esperar más juegos de ese tipo por parte de Codemasters? Tenéis, por ejemplo, dos juegos de carreras: Colin Mcrae y F1...
DS: Codemasters, como compañía, tiene que tomarse a Wii en serio y hacer los juegos bien. Para ser honesto, Overlord va ciertamente a determinar cuánto contenido de este estilo pretende publicar Codemasters. Este es el riesgo para nosotros. Asumimos que el próximo verano va a existir un gran mercado para este juego, que funcionará una temporada. Pero si al final estamos muy, muy equivocados, y los únicos juegos a los que quieres jugar son Wii Fit, entonces comienza el problema. Pero en este momento, y aunque no trabaje en el Codemasters con juegos de carreras o cerca de los de acción, cosas como Colin Mcrae y F1 llegarán a Wii.

RG: Acerca de la personalización del personaje, de lo que hablaste antes en la presentación... ¿qué podremos hacer para personalizar al Overlord? ¿Tendremos nuevos objetos?
DS: Ah, sí. El concepto de personalización en 360 consistía en que tenías tu armadura, y le ibas incorporando mejoras haciendo un montón de tareas. En Wii, hemos hecho esto un poco más sencillo: usando objetos que encontraremos explorandoel mundo, el Overlord podrá forjar nuevas armaduras u objetos. Cuanto más explore el jugador, mejor. El dejar al jugador explorar es una parte importante del gameplay, así que recompensamos al jugador con nuevos objetos para personalizar. Tu Overlord se diferencia de mi Overlord por cómo hemos jugado al juego...
RG: Bien, la última pregunta: Teniendo en exclusiva dos juegos en las plataformas Nintendo (Wii y DS) ¿Habéis pensado conectarlas entre sí?
DS: Hablamos de ello al comienzo de la producción. Nuestra primera idea era que cuando las conectaras, obtuvieras nuevas armaduras, objetos y cosas por el estilo. Pero conforme avanzamos... ya sabes, cuando haces un juego, tienes un tiempo límite, y nos dedicamos a pensar en qué invertir ese tiempo. Si lo tuviéramos que invertir en realizar una conexión Wii-DS o en hacer un nuevo jefe de nivel, todo el mundo podría ver el jefe, y no la conexión. Así que si, pensamos en ello, y podría haber estado bien, pero para mí como jugador, la única conexión que realmente funcionó y me impresionó es la del Four Swords, con el estilo GPS...
RG: Aún esperamos una conexión Wii-DS en ese estilo... Quizá nos venga de la mano de Square-enix.
DS: Si, es cierto, y la idea es que hace cinco años, no podías plantearte el lanzar un juego y un periférico en una caja con buen resultado... pero Guitar Hero cambió totalmente esta idea en el mercado. Así que igual aparece alguien con una buena idea de conectividad... pero nosotros nos fuimos a lo práctico: un nuevo jefe.
RG: Muchas gracias Dean. Esperamos que a ti y a Codemasters os vaya bien con un proyecto así
DS: ¡Gracias!
Apoyo a la transcripción, traducción al castellano: Ignacio Reinosa

This is the original English version of the interview that Dean Scott, from Codemasters, offered to Revogamers at Overlord Dark Legend Spanish presentation, thanks to Atari Iberica.
Revogamers: First, you say this is a prequel?
Dean Scott: Yes.
RG: Is it completely new, everything we've seen in the game?
DS: Yeah, it's entire. Everything in the game has been built form scratch for the Wii system. We didn't want to do what other publishers do and just try and port an existing game to the Wii platform, so we've built an entirely new Overlord game for Wii. There are a number of reasons why we needed to do that, I mean, the way that the Wii game plays, you know the levels in the PS3 and the 360 just wouldn't go with how the pointer kind of interacts with the game, we had to do that stuff anyway. And obviously, you can't just save a 360 game and turn it into a Wii game, because the 360 is so much more powerful that you couldn't build that stuff for the Wii. And also, we wanted to build a strong kind of new game. We want Overlord to be a really big franchise to Codemasters and the only way we can do that, the only way we can kind of make sure that we're still making a Wii Overlord game is like we're doing for the first time: we need to take the time to make a cool kind of unique product. So that's what we've done. So, as you say, in the timeline of the Overlord games, the Wii version is a prequel to what's on the 360 version, so a lot of the events in the gameplay, in the 360 version, are explained in the Wii game, like how the war between the elves and the dwarves started... [He goes on explaining some story details that we won't spoil] If you haven't played an Overlord game before, it's not important you don't pick upon these references, but for our hardcore fans, -they're into Overlord gameplay- this is an incredible kind of an Overlord product.
RG: So people that have played before, they can link the events...
DS: Exactly, we've hired the same scriptwriter for the Wii and DS version than in the 360 version, who's Rhianna Pratchett, who's also in Mirror's Edge or Heavenly Sword. We had to have the same kind of talent on board to make it feel like it has to be. We had to make sure we used the same writer and the same kind of voice actors to keep that consistent. Because if the character talks in the Wii version, the sound is the same (as it's in the 360 version), otherwise it breaks the continuity, so we're taking that seriously.
RG: OK so you don't reuse previous things from the other versions. I mean, for example, it looks really nice, I don't know if you are using the same engine as on the 360 version, or a modified one or something like that.
DS: The Nintendo Overlord games are made by a different studio than the guys that made Overlord for the 360. Overlord 360 and PS3 was developed by Triumph studios in Poland, while this is being developed by Climax Studios in England. So the basic engine is entirely different, all the levels are different. Some the stuff we have reused is, we've taken existing models for some characters like the Halflings. We had to low the detail in spite to make them work on Wii, but nobody should acknowledge this. That's an important part for us, having a continuity between this game and between Overlord in 360, you can certainly have it: Halflings look different across the game, but a Halfling is a Halfling like a stone thrower is a stone thrower. Those things have to be consistent.

RG: Yes, it fits the style. And the music, it seems really nice, also... Is it re-edited?
DS: The real iconic music tracks from Overlord, we've tried to reuse those. Some of the audio stuff we've got, we've made it in a similar sound style. The music for "Overlord 1" was designed to work within specific levels, so where it was logical to match the existing music, that's something where maybe we've done that, but if we couldn't, there was no matching made, we recorded the stuff.
RG: How bad can we be here? Tell us an example of being "very bad".
DS: Basically, the idea is that you're playing as this dark lord character, you don't really care who gets in the way: the way you get energy to create new minion characters, for example, this is by killing anything that's alive, we've got these sweet lovely fairies in the forest, you just go through it killing those, kill sheep, just kill anything, you just don't just have to kill enemy characters. The idea is, although this is kind of a Role Playing Game, it's not your classical RPG where you play as the good character against the evil, that's not what it's about, in Overlord the idea is a little bit dark, a little bit twisted. So, the people that you're trying to defeat are evil, you, yourself, are also evil... It's like playing a Star Wars game as Darth Vader, I guess.
RG: Yeah, we're in the "bad guys wave" now. Are we fighting dragons here?
DS: Dragons? No, there are no dragons in the game. We're focusing on a lot of classic RPG archetypes. We have dwarves and elves and that kind of stuff, that's what you can expect to see in these levels. Because the theme of the game is to take classic children's fairy stories and twist them around.
RG: So the bosses are, for example?
DS: One of the bosses is Little Red Riding Hood, she changes like a werewolf, (she's a werewolf in our game), she turns into her wolf form and you fight her. Another boss we have is the leader of the dwarves; he's built this kind of mech, he's going stomping around with this machine made by barrels and stuff. The leader of the Halflings is just the character; he is one of the bosses, tiding into the Overlord story.

RG: No dragons, OK. This is an important one: You told us (in Leipzig) that the Wii needed this kind of games for the hardcore audience. It seems like 2009 could be the year of this new wave of games, which is your role in this situation?
DS: For me as a gamer, I hope that 2009 is the year of hardcore Wii games. I understand why Wi Fit is cool, I understand that's in the market, that's new interesting stuff, but it has no interest to me, I'm a fatty videogames player and I want to play hardcore games on the Wii there're available to me. You know, Wii Sports, I've played for a while and it's cool to show what the Wii controller can do but, long-term, it's not the kind of game I want to play. So I think there are a lot of core Nintendo gamers on the Nintendo platforms and after "the moment" there's no game to them to play. There's No More Heroes and stuff like that, but there are just not many hardcore games aimed to core gamers. I think that has to change because Nintendo, traditionally, its platforms... Nintendo gamers are very loyal (people who bought GameCube keep on buying Wii), but they haven't got the same kind of "hardcore" experiences as they had on the GC platform. I know Wii plays GC games, but once you finish Metroid Prime once, you may want something different. And I think a lot of game publishers, not just Codemasters, kind of works up the fact that we have to touch the button of this people with the games they deserve. You know, SEGA with MadWorld this year, they've announced No More Heroes 2... I think the tide is kind of changing on Wii, and it needs the change. Another reason why I think it's important is because if all this kind of new people are coming into videogames ‘cause they've been attracted by Wii, now that they're into videogames, it's like we can show them what's cool about videogames be, because you know, Wii Fit is interesting but that's not the reason why videogames is like an artform, is a medium, interesting. We want to get them play real cool stuff. It's like... Mario Galaxy, this awesome videogame, that's the real benefit of Wii reaching out, but we have to provide that kind of content. Because if we keep doing what everyone does, which is keep trying to make Wii Sports and that kind of stuff, people have seen that, people will get bored of it. At the moment, Wii is like the popular thing amongst people who play videogames. But then, the Megadrive was, but then they once said "done the Megadrive thing" and the Megadrive got packed in the cover. Videogames has to grow, and people have to try new experiences.
RG: Ok so I guess we can expect more games from Codemasters. At this time, there is only a little amount of games from Codemasters. Starting with Overlord, can we expect more of these types of games from Codemasters? You have, for example, two racing games: you have F1 and you have the new Colin McRae, and these two are coming to Wii...
DS: Codemasters, as a company, we have to take Wii seriously and make Wii games in the right way. To be honest, something like Overlord is going to utterly determine how much more of this kind of content Codemasters pretends. This is a risk for us: we're assuming that come next summer, there's going to be a big market for this game to make it work for a while. We're sure that's going to work out, and I hope that we're right. If we are proved really, really wrong and all Wii games that you want to play is Wii Fit, then it comes the problem. But, at this moment in time, I don't work in the racing group of Codemasters or anywhere with action games, but as you said, the likes of McRae, the likes of F1, those will also come to Wii.

RG: About the customization you said in the other presentation.... What can we do to customize Overlord? Do we have new elements? Is it different...?
DS: Oh, yeah the way of character progression worked in Overlord on 360 was that you earned your armor and then it was upgraded going around and doing a lot of people stuff. With the Wii version we can change it around a little bit easier: using items we're finding in the world, the Overlord can forge a new armor and forge new weapons. The more the player explores, the better. Letting the player explore and finding things is an important part of the gameplay, so we reward that by giving the player new items to customize it. Your Overlord differs from my Overlords because how I play the game.
RG: Ok, the last one: having 2 different games exclusive to Nintendo platforms (Wii-DS), have you thought about connecting them to each other?
DS: We talked about it very early in production. Our first idea was that if you linked both consoles you could unlock special armors and stuff like that, But more we lead into it, unfortunately, when you are making a game, you have a fixed time for that game, and within that period, we thought "where can we invest the time" and then it was like we can do this stuff between Wii and DS or we can do another boss character. If we do that, everyone is going to see the boss, but not the connectivity stuff. It's a small number of people. So yes, we thought about it, yes it would've been cool... But for me as a gamer, the only game that seemed to work, which really, really impressed me was when for the Four Swords game from Nintendo you could play with the GPS stuff.
RG: We're still waiting for a game that uses Wii-DS connectivity in that way. A good chance could be that game from Square-Enix.
DS: Yes, maybe. And the thing is, five years ago, it didn't seemed like you could ship the game with big peripherals in the box and make it work, but Guitar Hero really changed the market. So maybe someone comes along with a cool connectivity idea and it works. So in our case, it was a practical thing: just go and make another boss.
RG: Thank you Dean, we hope you and Codemasters are lucky with a project like this.
DS: Thank you!