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Zero Time Dilemma

No son pocas las veces que la comunidad de jugadores se ha movilizado para conseguir algún fin, y sin bien no siempre sus peticiones suelen llegar a buen puerto, cual caracol cambiando el curso de la humanidad, la Operación Bluebird sí triunfó y por eso hoy Zero Escape: Zero Time Dilemma es una realidad.

Pero antes de entrar en detalles hay que tener claro un par de puntos: Primero, estamos ante una novela visual (aunque intercalada con fases repletas de puzles) y eso se traduce en que en ella hay una gran cantidad de texto y todo está en inglés. Segundo, al contrario de lo sucedido en la segunda entrega, aquí es fundamental haber jugado previamente a 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue´s Last Reward para comprender la historia. Así que aclarados ambos puntos, empezamos con él.

Una secuela que es precuela para poner el punto final

Con Zero Time Dilemma nos encontramos ante un caso un tanto paradigmático, pues si bien es el tercer capítulo de la saga Zero Escape y el que tiene que echar el cierre a la genial obra de Kotaro Uchikoshi, cronológicamente hablando nos encontramos ante una entrega intermedia entre 999 y VLR.

Evitando entrar en spoilers de esta tercera entrega y sin querer destripar el argumento de los dos primeros juegos, con ZTM arrancamos en mitad del desierto de Nevada, un año después de lo acontecido en 999 y de lleno en el ensayo de la Misión a Marte. Allí un pequeño grupo de sujetos están llevando a cabo las pruebas, y entre ellos unas cuantas viejas caras conocidas: los protagonistas de 999 y VLR.

Como no podía ser de otro modo en un Zero Escape, los personajes vuelven a quedarse atrapados y la única vía de escape que tienen es jugar a un juego mortal. El Nonary Game y la Ambidex Edition ya son cosa del pasado y ahora les toca probar suerte con el Decision Game. Mucho más macabro y mortífero que anteriores ocasiones.

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El problema de lo conocido contra lo nuevo

Repartidos en tres grupos de tres personas, ahora la mecánica básicamente consiste en que desde el principio tenemos que elegir cuál de los otros dos grupos queremos que muera y sólo podremos huir, accediendo a un ascensor principal, una vez conozcamos un mínimo de seis códigos. Pero cada una de estas contraseñas sólo se consigue tras la muerte de alguno de los nueve participantes.

Pero por si esto ya no fuese suficiente, ahora en el brazalete con forma de reloj que porta cada miembro se esconde una “pequeña” peculiaridad: una droga que se les inyecta cada noventa minutos y que no sólo les duerme, sino que hace que se olviden de todo lo que han hecho durante ese período de tiempo (momento de las votaciones incluido).

Quizá esto no tendría mucha relevancia de no ser porque el propio Uchikoshi lo usa para jugar con nosotros. Y lo hace de tal manera que cuando escogemos algunos de los múltiples fragmentos disponibles para cada uno de los tres grupos, nunca sepamos su orden cronológico o la línea temporal a la que pertenece. El resultado es algo extraño, divertido y muestra una vez más la evolución que ha tenido la saga en cada entrega a la hora de contar las historias. Aunque todo sea dicho, a la larga si recurrimos al “diagrama de flujo” todo esto se vuelve un poco más predecible.

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Como ya hemos mencionado, los personajes se dividen en tres grupos que bien pueden representar a cada uno de los tres juegos de la saga. Porque por un lado nos encontramos con Junpei y Akane (protagonistas de 999) más Carlos, por el otro a Sigma y Phi (protagonistas de VLR) junto a Diana, mientras que último trío está compuesto al completo por nuevas caras como son Q, Eric y Mira.

Esta distribución de los equipos provoca uno de los principales problemas de ZTL y es que ya sea por el factor nostalgia, por querer profundizar en las historias de los primeros juegos o porque la trama del tercer grupo no empatiza de igual forma, hace que a priori los equipos queden algo descompensados. No tanto por los nuevos líderes de cada grupo (Carlos, Diana y Q) que vienen a ser los tres pilares de la historia del juego, sino más por el dúo acompañantes de Equipo Q: Mira y Eric.

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Como si fuese otro proyecto indie

Una de las pocas pegas que se le podía encontrar a VLR se encontraba en el salto a las tres dimensiones, tras el cambio de los sprites de 999 por los modelados en 3D, que hacía que este fuese el único apartado del juego que no estuviese a la altura del resto. Pero es que en ZTD en lugar de pulirlo y mejorarlo, aún ha ido a peor.

Si bien ahora los personajes gozan de un aspecto en cel shading mucho más vistoso y resultón, estos pecan con sus pobres y robóticas animaciones. Pero no es el principal problema, o por menos en la versión para Nintendo 3DS, porque eso se queda en segundo plano por culpa de su escasa resolución en la portátil.

Porque como ya se dijo al principio, no sólo nos encontramos ante una novela visual, sino que también es un juego de escape y estas fases se resuelven completando puzles. Rompecabezas matemáticos, de lógica, visuales… Y es precisamente en estos tramos donde la escasa resolución de la portátil hace algunas partes del escenario no se distingan como deben (o por menos si se compara con las otras versiones del juego) y pueden provocar más de un quebradero de cabeza innecesario.

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Un cúmulo de factores en lo técnico que demuestran el escaso presupuesto con el que ha tenido que contar Uchikoshi y su equipo a la hora de desarrollar el título, algo que aún queda más patente al comprobar que por mucho que se ponga la pestaña a tope, en Zero Time Dilemma no existe ningún efecto 3D.

Otro punto cuanto menos llamativo de ZTD se esconde en su texto (completamente en inglés), principalmente porque las partes de novela visual transcurren automáticamente como si fuese una película subtitulada, sin la opción de poder pulsar un botón para ir avanzando después de haber leído el texto. Esto para el que domine el inglés no le tiene que suponer un problema, pero quizá sí sea un escollo para el resto.

Por último, no se puede obviar su apartado sonoro. Los temas de Shinji Hosoe siguen sonando igual de bien y se adaptan a la perfección a las diferentes situaciones del juego, pero aunque se han incluido nuevas piezas, la reutilización de los clásicos temas hacen que estos sobresalgan demasiado sobre los anteriores.

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Zero Time Dilemma: Conclusión

Zero Time Dilemma es un juego hecho por, para y gracias a los fans de la saga Zero Escape. Con, seguramente, el argumento el más flojo de la trilogía (y aún así es notable), pero seguramente también es el más gore de los tres. Todo un broche de oro a una grandísima saga que por su calidad seguramente se hubiese merecido algo más, empezando por una edición física para Europa (sólo disponible en la eShop), pero aún así una vez Uchikoshi lo ha vuelto a hacer y nos ha regalado otra pequeña joya que perdurará en el ya amplio catálogo de Nintendo 3DS.

Escrito por
Seguero sin patria. Revogamer de adopción.

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