Retroanálisis - Shining Force II
La eterna lucha del bien contra el mal.
- Javier Aranda
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Shining Force fue una de las sagas de rol de fantasía de más éxito de la década de los 90. Y no era Squaresoft la que estaba detrás de ella, o Enix, o Namco siquiera. Era SEGA, que por aquel entonces tenía dos franquicias de rol ampliamente asentadas y que se preocupaba de que llegaran a todo el mundo: la futurista Phantasy Star y la medieval Shining Force.
Después de una primera parte que sirvió para introducir un sistema peculiar de luchas, llegó a las MegaDrive de todo el mundo Shining Force II, el mejor juego de rol que jamás vio la consola de 16 bits de SEGA y un título capaz de rivalizar sin despeinarse con las grandes vacas sagradas que por aquel entonces inundaban Super Nintendo, como Final Fantasy, Dragon Quest o Chrono Trigger.
Rol táctico
Ahora que está tan de moda Fire Emblem gracias a su próxima entrega para Nintendo 3DS, Fire Emblem Awakening, es una buena idea repasar otros juegos que proponen una mecánica similar y que nacieron más o menos en la misma etapa, una en la que los equipos de desarrollo eran pequeños y no había demasiados reparos en proponer nuevas mecánicas de juego y arriesgar con géneros que no vendían tanto.
Shining Force II comienza como todos los juegos de rol japoneses. Un protagonista y sus amigos, un reino con su castillo y un rey aquejado de una extraña enfermedad que puede tener algo que ver con las ruinas de una torre que hay cerca. La vida bucólica de los muchachos, sin ninguna preocupación seria, dará un giro de 180º desde el momento en el que se adentran en las ruinas y sean conscientes del terrible mal que amenaza al mundo entero.

Del reino de Granseal pasamos al continente entero, viajando por el mapa y luchando contra criaturas fantásticas. De ahí, a las tiranteces con el reino vecino, cuyo monarca también da signos de estar bajo una influencia maligna. El paso lógico es reducir los aumentos y tener una perspectiva completa del mundo, gigantesco, y del que el continente inicial es apenas una minúscula proporción. Estas transiciones, pese a esperables, no son menos impactante ya que están ejecutadas con suma elegancia e introduciendo elementos que ahora pueden sonar a viejos, pero que en aquella época fueron pioneros, como la huida frenética del reino y el tener que levantar a una nación nueva a base de alianzas mientras indagamos en el misterio que ha provocado el despertar de un antiguo mal.
Un juego muy cuadriculado
Ya desde la primera misión nos damos cuenta que el sistema de combate y el desarrollo de Shining Force II son muy especiales. A los momentos de exploración en los que podremos recorrer tanto las ciudades (ese impulso que lleva a todo jugador de JRPG de entrar en las casas de los desconocidos y hurgar en sus cajones, ánforas y bibliotecas para saquearles) como el mapeado general, se suman las batallas, en las que, sin cambiar de perspectiva, los controles cambian, el mapa se vuelve una cuadrícula y nos movemos por turnos para derrotar a una serie de enemigos con muy mal genio.
Ahora es fundamental saber cómo se mueven los personajes, comprender las habilidades que tienen y nunca, nunca, dejar a un sanador expuesto, ya que la dificultad de Shining Force II lleva a los adversarios a tener fijación por los aliados débiles y acabar con ellos sin misericordia. No llegamos a los extremos de `muerte definitiva´ de Fire Emblem, pero avanzar a lo loco es sinónimo de morder el polvo una y otra vez.
El juego, además, tiene un sistema para controlar el avance de los personajes, evitando en la medida de lo posible el que te salgas demasiado del rango de nivel y los combates se conviertan en un paseo militar. A pesar de que podremos retirarnos de las batallas, e incluso repetir alguna suelta, el juego está preparado para que el jugador siempre tenga retos a mano. Por último, cada personaje tenía una (algunos dos) promociones de clase diferentes.
Cambiaban las estadísticas, cambiaban los hechizos que se sabían y cambiaban el equipamiento que los personajes podían usar. Además, había ciertos personajes que, con un objeto especial (y sólo había uno de cada clase) podía acceder a una promoción mejorada. Por ejemplo: os centauros del grupo normalmente podían promocionar a Paladín, pero con unas alas especiales, ascendían a Guerrero Pegaso, les crecían alas y su movimiento mejoraba muchísimo. Además, la promoción introducía cambios físicos en el personaje, lo que resultaba mucho más llamativo en las escenas de combate, ya que se veía una animación especial, muy espectacular para la época.

Había muchísimos personajes que nos encontrábamos a lo largo de la aventura, muchos de ellos secretos, y no todos igualmente poderosos. Por supuesto, había que elegir grupo, ya que como mucho podíamos llevar a 12 guerreros con nosotros. De nuevo había que buscar el equilibrio entre sanadores, magos y guerreros y tampoco había que descuidar las clases especiales, como la de Peter, el fénix, un personaje realmente poderoso pero con una tendencia insultante a morir en batalla (aunque como toque de calidad hay que añadir que no necesitabas gastar dinero para resucitarlo).
Conclusión
Pero lo mejor que se puede decir de Shining Foce II es que era un juego de los que ya no se hacen. La historia, de verdad apasionante, un aspecto técnico que hoy en día evoca ternura pero que está realmente cuidado, un sistema de combate divertido, flexible y muy desafiante, personajes para aburrir, muchísimos (pero muchísimos) secretos… Uno de los mejores JRPG que surgieron en la época en la que se hicieron los mejores JRPG de la historia. Imprescindible.