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Pikmin (New Play Control)

Un clásico de Gamecube que llega con precio reducido y control adaptado. ¿Merece la pena el cambio?

Pikmin New Play Control - Análisis

Para quien no lo conozca, Pikmin puede resultar un título extraño, aparcado en el rincón de las rarezas que a veces se convierten en juegos de culto. Motivos no faltan, pero merece la pena conocerlo.


El inicio del juego ya es, cuanto menos, curioso: Olimar, un transportista espacial, sufre un accidente y cae a un inhóspito planeta. Con su nave totalmente destrozada, no tiene más posibilidades de mantenerse con vida que las que le brinda su equipo de supervivencia, y la única de obtener las piezas de la nave perdidas durante el aterrizaje forzoso (o caída en picado más bien) será con la ayuda de los pikmin.
De este modo comienza una aventura difícil de encasillar, con toques básicamente de estrategia, pero también puzles, o simplemente eso, aventura. Pero antes de tratar su mecánica más a fondo cabe detenerse a explicar qué son los pikmin. Criaturas entre el reino vegetal y el animal, nacen como semillas al llevar alimentos (píldoras o  enemigos derrotados) a las Cebollas (algo así como sus naves nodrizas). Tras unos instantes germinarán, y al sacarlos de tierra será cuando sigan a Olimar, llegando a formar una tropa de hasta cien ejemplares de tres colores distintos: rojo, amarillo y azul (los primeros resisten el fuego y son más fuertes, los segundos saltan más alto y pueden usar bombas, y los últimos pueden caminar por el agua).

Una vez con un séquito de pikmin y a fin de conseguir las piezas, toca explorar amplias zonas, derrotar enormes monstruos y derribar o construir diversas estructuras (muros, puentes...). Todo esto se ha de realizar durante un día (aproximadamente un cuarto de hora), ya que al final de éste Olimar se refugiará en la nave y escapará: entonces todos los pikmin que no estén bajo nuestro control o dentro de las Cebollas serán devorados por los depredadores nocturnos. Este hecho dota de una ambientación especial al juego, que hace que se acabe relacionando la noche con una verdadera sensación de peligro y que con los primeros rayos de sol uno sienta que le espera un día lleno de trabajo por delante. Además, las anotaciones de Olimar cada noche sobre sus progresos o sobre lo que ve en sus exploraciones hace que el jugador termine empatizando bastante con un personaje apenas visible durante el juego, debido a su reducido tamaño.

Afortunadamente, se controla de manera bastante sencilla: básicamente se lanzan con el 'A', con 'c' se agrupan según el color y dejan de seguir a Olimar, pulsando abajo en la cruceta forman dirigiéndose hacia el puntero y con 'B' se les llama mediante el silbato. Mientras no estén con el protagonista o se les dirija con el puntero, realizan acciones según el contexto, como atacar a los enemigos, derribar  muros o transportar objetos (entre los que están las piezas de la nave que se encuentran a lo largo de las áreas). Llamándoles con el silbato se cancelan todas estas acciones, y vuelven con Olimar.

Como ya se indica en el detallado avance, la única diferencia a nivel jugable respecto al original es el uso del puntero del mando a la hora de apuntar, (tanto para lanzar pikmin como para llamarles) y para dirigir a las criaturas alrededor de Olimar. Al principio cuesta un poco acostumbrarse (incluso para los que ya hayan jugado al original) al hecho de que con el puntero, además de lanzar y silbar, se dirige a los pikmin, lo que en muchas ocasiones requiere desplazamientos bruscos (por ejemplo, si al arrojar pikmin a un enemigo se requiere alejar a los que haya disponibles, habrá que recorrer con el puntero prácticamente toda la pantalla y entonces pulsar el botón correspondiente). No obstante, con un poco de práctica es tan eficiente como los dos sticks del mando de Gamecube, así que no supone un problema.