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Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Una nueva era para Castlevania, también en consolas portátiles.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate - Análisis

Cuando Konami anunció por primera vez el desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate para 3DS, todas las miradas se centraron, una vez más, en MercurySteam. La primera entrega de la nueva trilogíaLords of Shadow, significó un notable soplo de aire fresco para una saga que mostraba signos de flaqueza con entregas insustanciales como Curse of Darkness, y amenazaba con desvanecerse ante el envite de los grandes nombres de la generación HD. No había realmente nada que perder, y el estudio de Enric Álvarez hizo y deshizo a su antojo, con valentía y sin mirar atrás.

Pero en las consolas portátiles, la situación era completamente diferente. Konami gozaba del favor y gracia, tanto de crítica como de público, desde que decidió en 2001 adaptar la fórmula y estilo del Symphony of the Night de Koji Igarashi a los circuitos de GBA, con Castlevania: Circle of the Moon. Y desde entonces, todas la sucesivas entregas, tanto en GBA como en Nintendo DS, siguieron el mismo camino. ¿Qué tendría entonces por aportar MercurySteam para continuar con su reinicio de la saga, pero sin perder el éxito y el prestigio de las entregas portátiles?

  

Castlevania clásico, pero no tanto como parece.

Antes de empezar a hablar en profundidad sobre el juego, quiero dejar claro una cosa: Mirror of Fate no es un metroidvania. Olvida las milongas de Dave Cox y los reclamos nostálgicos en forma de vástagos vampíricos de albos cabellos; si vas buscando algo parecido a lo que jugaste en GBA o Nintendo DS, aquí no lo vas a encontrar. Y ojo, esto no quiere decir necesariamente que Mirror of Fate sea un mal juego. No lo es. Pero definitivamente no es lo que parece que tenían en mente, a tenor de lo que se ha ido desvelando sobre el proyecto.

Porque Mirror of Fate es, esencialmente, un juego de acción y plataformas en 2D. Sí es cierto que se intenta evocar a los Castlevania clásicos, pero quizá encontremos más similitudes con Super Castlevania IV, o incluso conCastlevania III: Dracula´s Curse, que con Symphony of the Night. Es cierto que tiene su mapa de cuadrículas, sus niveles de experiencia, sus objetos que abren nuevos caminos, y demás; pero todo sigue, más o menos, el mismo sistema que ya vimos en Lords of Shadow, y no el `estilo Igarashi´.

Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate

Los niveles suben de manera automática, y sólo desbloquean nuevos movimientos. El mapa es, quizá, más extenso y continuo que en la entrega de sobremesa, pero es tan insultantemente lineal que no deja espacio para la exploración, más allá de algún que otro ítem secreto; pero siempre como extra, y no como función principal del desarrollo de juego. Y por supuesto no hay nada parecido a rutas alternativas. Da la sensación de que lo que pretendía ser una experiencia profunda en cuanto a exploración se refiere, al final se ha quedado en un `quiero y no puedo´ con un poquito de cada cosa, pero sin llegar a nada en profundidad.