Project X Zone
Project X Zone es el crossover definitivo hecho juego.
Análisis de Project X Zone - Análisis
Pero nada de esto tendría sentido si no hubiera un sistema de juego, algo que hiciera que tuviera sentido hacer un videojuego, y no una serie o una película monumental. El encargado de esta parte es un viejo conocido por los nintenderos: Monolith Soft. Entre Xenoblade: Chronicles y X, este equipo ha tenido tiempo de sacarse de la manga un entretenido sistema de lucha que te mantiene pegado a la consola.
Las luchas de Project X Zone transcurren en un tablero. Podemos hacer un pequeño zoom o alejar la cámara, explorar libremente el escenario para estudiar a los enemigos y a los objetos que haya, e incluso girar y cambiar de perspectiva, a fin de encontrar algún tesoro oculto en alguna esquina. Los personajes son pequeñas figuras que moveremos en la cuadrícula y que podrán abrir cofres, destruir ciertos elementos de los escenarios y, fundamentalmente, aplastar enemigos.
El sistema de combate es de estos que se dice que son fáciles de utilizar pero complicados de dominar. No es complicado aprender las mecánicas, pero sacar todo el jugo de Project X Zone es algo mucho más complejo y depende más de leer las instrucciones que hay en la base de datos del juego, que completan el contenido de los cuatro prólogos que hacen las veces tutorial básico. Incluso hay un modo de práctica en el que podemos coger a la pareja de guerreros predeterminada que queramos, añadirle una unidad adicional y practicar movimientos y golpes a fin de conseguir la secuencia perfecta que combine golpes, críticos y ataques X de la forma apropiada.
A esto hay que añadir las características de cada pareja de combate (que nunca puede ser cambiada), el luchador extra con la que la puedes juntar, los objetos que vayas encontrando en los escenarios y con los que puedes equipar a cada grupo, la posibilidad de usar objetos o habilidades especiales en cualquier momento de la batalla y, sobre todo, cuál es la cadencia de los ataques para combinarlos en el momento justo, a fin de conseguir cadenas de un centenar de golpes.
El sistema de combate entero gira alrededor de dos puntos: la coordinación y los Puntos X. La coordinación es necesaria para asestar golpes críticos (sólo salen justo antes de que un enemigo caiga al suelo después de lanzarlo por lo aires o cuando está paralizado) y para aprovechar al máximo los ataques. Cada vez que decidimos atacar a un enemigo, la vista cambia y pasamos a vista lateral, con el enemigo y la pareja básica de luchadores. Cada ataque se hace pulsando el botón y una dirección en la cruceta, y contamos con un número limitado de ellos cada vez, los básicos mas uno extra si hacemos uno de cada y no repetimos. En cualquier momento podemos invocar una unidad asociada (si la tenemos) o pedir ayuda a un aliado cercano.
Cada golpe hace crecer un medidor de Puntos X, que son fundamentales para usar las habilidades, ciertas opciones defensivas cuando nos atacan y, sobre todo, para activar los poderosísimos ataques finales. Además, todo cuenta para aumentar nuestros puntos de experiencia: las cadenas de golpes, si hemos hecho críticos, acabar con un enemigo usando un ataque final, liquidar a muchos enemigos en grupo, los ataques especiales X cuando los ataques aliados están activos…
Hay suficiente riqueza para que el sistema sea, a pesar de los turnos y de la cuadrícula, tremendamente dinámico, con los suficientes elementos (esbozados muy por encima aquí pero que trataremos de forma detallada en una guía de futura publicación) para tener un sistema muy rico. Los combates son, además, largos, ya que después de los primeros capítulos introductorios se irán complicando cada vez más, llegando incluso a enfrentarnos a treinta o más enemigos de forma simultánea. ¿La única pega? La dificultad, que no se puede tocar y que tampoco es nada del otro mundo. No esperéis un Fire Emblem, es un título mucho más suave en cuanto a la estrategia y disposición de elementos de los escenarios. Hay que tener cuidado, pero es un título que se centra más en el arcade que la planificación exhaustiva.
Namco Bandai nos ha traído una pequeña joya. Se le puede perdonar el que nos llegue completamente en inglés y que vaya a tener, presumiblemente, una distribución física muy limitada (estará desde el primer día en la eShop, no obstante). Es una rareza y un regalo que llegue a occidente. Una verdadera locura de personajes, una historia ligera y divertida y un sistema de juego profundo y adictivo. Y Morrigan. Sobre todo, Morrigan.